媒介运作:“数据之镜”与空间纹理化
潘霁
摘要:数字智能系统融入城市,实时更改着空间的纹理、栖居的意义和行动的方向。数智系统的媒介化运作如何驱动城市空间纹理转化?列斐伏尔和弗卢塞尔的理论,乃至《黑神话:悟空》和“火星人入侵”等不同时代跨媒转折点上发生的案例从概念和经验上对此给出了启迪。数智系统以数据点状逻辑,催动世界在数据点、叙事线、图像面和静止立体不同抽象空间之间,按构想空间、感知空间和生活空间的生产方式交叠转换,创生新的空间“纹理”。跨媒介空间交转中,数智系统以整合和信息赋形方式为空间创造意义。“数据之镜”以“智点”为基础展开运作,深度卷入栖居者和多重空间形态,于变在中生成新的意义实在。数智空间与线性叙事、二维图像平面和三维立体空间具体的交叠动态,创造不同性质的秩序纹理和文明形态。本文结论为理解数智媒介如何催动空间纹理化、更新数字文明的意义结构提供借鉴。
关键词:媒介运作;数字空间;空间纹理;真实感
听来难以置信,但一线记者和科学家都表示今晚出现在泽西农场的奇怪生物是火星人入侵地球的先遣队。人类军队与之在格鲁夫磨坊首战即惨败:七千全副武装的士兵与一台火星战争机器对攻,仅120人幸存。人类的断肢残臂散布在格鲁夫磨坊到普兰博罗(Plainsboro)的战场上。火星人已控制了新泽西市中心。大西洋电缆、纽约去费城的铁路都已被迫中断。高速公路挤满了惊慌失措的逃难者。警察已完全无法阻止人们窜逃。难民明早将涌入费城、坎顿(Camden)和特兰顿(Trenton)。这些地方人口翻倍,物质供应短缺。
——火星人入侵
“火星人入侵”是传播学经典案例。事件发生在广播融入美国都市日常,人类文明从书写印刷跨入广播时代的转折点上。20世纪30年代后,广播成了美国人家里司空见惯的“声音匣子”。广播感官和物理意义上的在场引发了城市空间调整。“火星人入侵”记录了广播媒介打破城市空间纹理的方式。“新”媒介以前所未有的方式重新编织虚拟和真实,动摇甚至颠覆了人们对空间意义的认知。美国史上首次大规模集体恐慌产生于日常熟悉的地理空间范畴(如新泽西、费城、坎顿等)与广播声音召唤陌生虚拟空间的重新勾连之中。空间纹理转型打破了城市空间原有的“生存性安全感”,造成行为、认知和情感上的集体“失向”。
如今数智系统驱动数据不断击穿各种边界,搅动现有空间。城市再度直面媒介激变引发的“失向”。如威廉·弗卢塞尔(Vilém Flusser)所言,数智系统召唤以“智点”自动拼装为运行方式的抽象空间。媒介空间从“原初真实”向无时间的立体、平面、直线、点状不断退离的“舞步”激发了人类文明特有的惊悚。公共话语中的“数据之镜”迅速取代放逐“原型”的真实。智能体压制取代人类的前景引发普遍恐惧,社会、经济、文化过程的自动加速令人惊疑不定,虚实穿梭中频发的崩溃失控,数字资源分配中新涌现的不公失据,对数智技术法律伦理上的担忧,均构成“失向”皆为当下的普遍社会征候。数智系统为貌似熟悉的空间带来未曾预料的陌生可能。数智时代的“火星人入侵”正在上演。
再度驻足文明转折点上,理解空间纹理受数字搅动的方式成为抵御“火星人”的关键。针对跨媒介形态转变,弗卢塞尔认为被驱逐的人类无法“重返”中介抽象世界出现前的“伊甸园”。以数据“智点”自动拼装为运行方式的数智空间与既有线性文字空间(书写印刷)、二维平面空间(屏幕图像)和无时间三维立体空间(建筑,雕塑等)发生复杂的交叠。抽象空间交相映照,栖居者穿梭其中,“舞步”翩翩间缓解了人们对数智“火星人”入侵的惊惧。从空间生产视角,亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre)提出生活空间、感知空间和构想空间在交叠中创造了空间纹理,提供了以文明抵御混乱趋势的反熵意义。按生产方式和跨媒形态划分的两种模态的空间交叠,共同支持着人们纾解数智空间纹理转型带来的失序焦虑,创生新的空间意义和行为定向。数智空间经验在此过程中的“整合”和“信息赋形”至关重要。前者(integration)通过实践填补(或反复标记)数据点与线、面、体等抽象空间交错时刹那间显现的裂缝断层。数字城市不同空间实践和时间流程之间大量原本被遮蔽或填满的裂缝在新的空间交叠中重新浮现。媒介实践对此整合融通,完成意义再生产。信息赋形则将零维度意义虚空的数据智点创造性地纳入既有社会文化空间的抽象“形式”(inform),实现数字技术更新空间意义的潜能。
据此,本文立足媒介空间理论,结合《黑神话:悟空》和“火星人入侵”等经验案例探究数智系统运作如何改变城市空间纹理,创造新的意义体验。本文首先结合媒介化概念和空间理论提出数智系统运作如何驱动不同生产模式和不同跨媒介形态的空间交叠;随后阐明空间交叠如何生成新的空间纹理,创造意义和认知行为的定向;最后结合经验案例,分析数字空间纹理怎样通过空间交叠中整合和信息赋形等方式重构意义。结论反思“数据之镜”的本体论含义,提出化“平面”为“智点”的媒介运作可深度卷入人和叙事、图像、建筑等多重空间形态,于交叠变在中为数字文明生成更丰富多元的意义结构。
一、媒介运作驱动空间生成
媒介是本文探讨数智空间纹理变化的着眼点。与技术决定论不同,媒介化并不一味以技术为因,探究其后果。媒介化是将具体意识形态、文化观念、道德伦理和历史传承过程在社会生活层面组合,在不断重构中创生整体性意义的元过程(meta-processes)。
源自不同社会领域的具体过程循特定时空尺度组合的动态,体现了媒介化的力量。不同过程的发生、展开和彼此关联皆受媒介推动。异质过程之间,生成性的碰撞融通更体现了媒介运作创造沟通的力量。不同过程与技术系统运作彼此依赖、复杂纠缠,构成无法分割的耦合体。媒介系统驱动其他不同过程发生组合,有潜力构成边界清晰可辨的空间领域,并为拼装其他过程创造出便于理解的整体性。技术推动媒介化过程转变,为人类沟通创造了可能,更改变了建构意义世界的基本方式。由此,从媒介视角出发理应观照具体社会空间不同过程的维持转变,尤其是它与媒介系统运作如何勾连汇聚,构成意义明晰的现实纹理。
媒介化概念牵涉特定技术条件下具体空间过程与媒介系统交叠依赖的关系。早在20世纪30年代,德国社会学家恩斯特·曼海姆(Ernst Manheim)基于18世纪印刷媒体催生公共社会的结构转型,提出“直接人类关系的媒介化”,阐述当时公共空间与私人空间体验、直接物理空间与印刷媒体中介空间体验相互间新的交叉纠缠。数智媒介运作更激进地模糊了公共空间与私人空间、直接空间与中介空间、文本空间与语境(text and context)空间、象征空间与物质空间、生产空间与消费空间、体内空间与体外空间、中心空间与边缘空间的界限。海量数据频繁跨域流动,驱动空间范畴各种子过程的交叠变得更为复杂多变、频繁不息且无时无处不在。不少原有空间范畴的边界貌似“稳若磐石”,实则日渐多孔液态化。驱动空间交叠的媒介化过程逐渐成为常态,催生数智空间研究深层的伦理批判维度。
列斐伏尔等几代学者对空间概念的阐述也为“媒介空间”观念奠定了基础。譬如,列斐伏尔在《空间的生产》中反对空间“容器”观。他提出空间并非有待“内容”填入的容器或任何固定事物,而是各种动态过程和历史发展交融的产物。空间产生于具体精神、物质、文化、社会和历史过程彼此交织的元过程之中,同时作为结果、原因和理由改变着构成社会的公共交往和权力结构。换言之,人与人、人与物、人与符号图像系统的沟通实践促成空间交织与(再)生产。空间本身也体现着社会关系、技术环境和文化形态的变迁。与媒介化被理解为创生整体性意义的元过程呼应,空间也是立足多重具体过程的总体性概念,为人类创造可理解、易辨识的意义结构和实践方向。
结合上文分析,空间生产与媒介化过程在以下维度存在紧密的内在联系。首先,两者都强调了具体社会、技术、文化和历史过程动态多样的特点。各种过程本身的出现和展开受媒介技术条件限制,也外化体现着媒介运作的时空参数。其次,两者都强调多样化社会、技术、文化和历史过程在具体条件下彼此交汇而发生的融通转变。媒介催生交汇转换,构成空间体验的复杂性。最后,两个脉络都将空间与媒介视为元过程,通过融合其他子过程创构整体性来获得意义,为行为定向。本文据此提出“媒介空间”概念。“媒介空间”指向媒介化与空间生产两个元过程双向依赖、彼此成就的动态关系。媒介催生空间转型,空间体现媒介运作。作为一体两面的存在,媒介系统运作驱动多模态空间过程发生交叠融通,而具体的空间生产将媒介化拼装组合的元过程有形地外化表征出来。
二、三重媒介空间的生产
从媒介空间概念(媒介化与空间生产的交叉领域)入手,尤其考虑到数智时代空间生产形态的变迁,又有哪些范畴的空间生产过程能与媒介系统运作发生关联?本文基于列斐伏尔三重空间生产的理论文献,搭建后续的分析框架。
列斐伏尔从空间生产角度区分了感知空间(perceived space)、构想空间(conceived space)和生活空间(lived space)。感知空间指具备物理形态,塑造栖居者审美感官体验的空间,如道路、网络、公园、工作场所等。从媒介视角反观,媒介运作对构成感知空间的物质性过程和个人感官审美都进行了干预。数字基础设施运行所遵循的时空参数,媒介装置介入空间后物质环境的变化,个人空间感官结构的变动,交通系统对物质和能量的传递,媒介装置对身体运动和感官能力的增强(减弱),都能改变感知空间形态。物质性媒介基础设施与个人感官体验对媒介系统的适应调整成为构成感知空间的关键。譬如,城市公共空间无线网络、交互大屏、智能建筑、大型数字投影设备和各种位置敏感的移动装置就在城市中不断依靠数字系统创造新的感知空间。
构想空间作为理念空间是科学家、规划者、城市学家、专家和意见领袖群体构想中理想的空间秩序。构想空间生产应然的空间语言符号系统,通过控制空间知识、规范和意义秩序实现隐性权力。从媒介视角来看,不同的空间表征借助不同媒介系统生产、流通和转变。构想空间的媒介生成是循环往复的动态过程。一来,空间表征塑造人对具体空间过程的理解与预期。空间表征和理想秩序大规模的媒介化生产和传布反过来又促使环境中契合构想的空间体验和图像更容易被纳入特定媒介的运作系统,促发对空间表征再一轮的重构分发。此过程循环不息,催生构想空间的沟通力量。例如,社交媒体网红景点的空间生成与网民惯常“打卡”实践集中体现了构想空间如何经网友线上线下的穿梭,不断更新、实时塑造物理和虚拟空间的理想形态,它改变了栖居者或旅游者对空间审美感官和社会交往等方面的预期。
生活空间是由群体惯常实践创造,并被个人想象占有和改变的表征空间,体现实践主体自下而上以行动再造空间的可能。从媒介角度来看,特定文化价值、意识形态和图像符号经媒介系统运作,饱和地渗入生活世界,构成个人“黏合”日常生活空间体验与实践,获得意义和行为定向的前提。媒介系统运作时刻催生并改造构成日常生活的行为惯例、社会规范、文化传统和公共预期,并令其逐渐(非)稳定化、(非)自然化。譬如,大众媒介时代个人和家庭生活对电视文化和节目表时间结构的适应调整,或Z世代青少年网络粉丝社群中,数字打榜、数字应援、数字控评等媒介实践,无不展现生活空间、社会规范、实践惯习和价值观念媒介化创生与更新的过程。
列斐伏尔提出的三重空间生产过程在彼此交叠、互相关联的动态中产生具有相对稳定意义和行为方向感的空间纹理。从媒介切入,三重空间交叠的问题自然被转译为媒介物质性干预空间的过程(及其产生的感官审美体验),媒介系统驱动空间表征的生产流通(及由此对空间的预期理解),媒介运作驱动文化符号、意识形态和图像幻境在生活世界饱和(并“黏合”生活实践)的过程如何发生动态的交叉转化。譬如,林恩·斯皮格尔(Lynn Spigel)对20世纪电视媒介如何再造美国家庭空间的研究,直指电视给家庭物质感官环境(视听)和物质性基础设施(电视机、音响设备、机顶盒等)带来的转型如何在广告营销、电影杂志、流行音乐等媒介系统中重新得到编码表征,家庭空间媒介表征的转型和物质感知空间变化又如何与电视家庭日常的深层价值观,尤其是消费主义迷思和家庭生活实践形成有机关联并相互转化、彼此影响。
三、跨媒介空间交叠
人类当下再度迎来媒介形态的变化。在“媒介空间”分析中整合弗卢塞尔跨媒介“抽象空间”的理论资源正当其时。“跨媒介”视角一则将数智“火星人”入侵带来的“眩晕”纳入问题意识;二来把数智空间融通不同媒介空间形态的动态考虑在内,呼应了“空间智能”崛起;三来将跨媒变迁与空间形态、空间实践和空间意象的激变勾连,意在激发新问题,探索新的空间研究方法。
弗卢塞尔在《抽象游戏》一文中提出人类从时空四维的原初“实际”中借助不同媒介系统运作将时间、深度、平面和线条逐步抽象剥离,分别“冻结”起来。媒介运作的“抽象空间”包括无时间的三维立体(城市建筑、纪念碑、雕塑等),失去深度的二维平面(绘画、摄影和屏幕),线性文字(书写、印刷)和数据“点的系统”(计算机数据世界)等形态。人类文明历史被描述为在不同抽象媒介空间之间往复穿梭的“翩翩起舞”。首先,人们从相关世界(伊甸园意象)走出,向其张开双臂。被把握的立体静物构成了人类文明借助媒介创造的“无时间”的三维空间。此时,时间悬停的抽象空间支持具身行动。其次,人们进一步抽身退出立体世界,用双眼凝视前者,冷静疏离地观察被把握的立体对象的表面,进入被压平(flattened)的、无深度的纸面或电子屏幕等二维平面空间。压平空间将主客体二分,增强了人对经验世界理性客观、置身事外的分析把控力。最后,人们从二维平面后退。为开展更清晰、更符合声音传播线性逻辑的观察和叙事,人们移动手指按语法和逻辑秩序摆弄、排列、朗读并聆听线性的空间叙事,进入线性空间。数字时代人又从线性世界“退后”。用户以指尖“点击”线条,将线性顺序的概念分解,依靠呈现潜能,以游戏姿态找到总可重新装配的要素,进入数据点的抽象世界。为了更妙趣横生地凝视和操作,人们用指尖结合身体移动展开摸索。每一步基于媒介变化的、在抽象空间的“后撤”无不暴露了巨大的裂痕。人们随之通过在不同抽象空间穿梭来回的“舞步”逐步创造并引入新的秩序。
在以数据点为基本构成的数智空间,线性逻辑被分解为算法,行数被瓦解为纯粹数量,历史长河被分解为水滴,稳固的山丘坍塌为沙砾。点与点因缘际会,偶然组合的链条被重新勾画出来。弗卢塞尔提出,数据点的出现代表着前几类媒介空间的全面崩溃,召唤出“幽灵般”令人“不寒而栗”的数字经验。数智“火星人”就此显现。但人类曾经的“伊甸园”早已是烟涛微茫信难求。在不同抽象空间、不同文明形态之间来回穿梭的“文明之舞”成了人类在数智时代新的救赎仪式。穿梭帮助人们从马赛克般抽象的脉络背景中,从不同抽象空间的关联转向中,克服数据(点的)世界降临带来的“战栗感”。在与各种抽象空间“擦肩而过”的光影映照下,媒介空间的“舞者”更可能看到点式数智世界中原子与比特、粒子和间隔的纠缠。
结合从媒介切入对列斐伏尔和弗卢塞尔空间概念的探讨,本文提出跨媒介数智空间交叠的分析框架。一来,媒介空间三类生产过程于数字时代的交叠实践中创造出具体的空间纹理。二来,本文突出大众媒介向数智时代的转折。本文基于弗卢塞尔对不同媒介化抽象空间的分析,分析依智点状自动运行的数智空间与抽象空间彼此实时发生的交叠转换。两类区分所循逻辑不同。交叉中形成了复杂多样的空间交叠形式。不同空间形态在空间生产方式和跨媒介运作两个面向上交叉,共同创造新的空间意义。空间生产和跨媒介两个维度叠加的媒介空间交转成为本文分析数字城市空间纹理变化的概念框架。
四、重构空间纹理
跨媒介空间交叠创生新的空间纹理,驱动新旧纹理的交织转型(texture transition)。空间纹理指人类有意图的沟通实践在三类空间反复交叠中创生的沟通结构。譬如,家庭成员日常的餐桌对话,人群在电影院门口惯常的聚集闲谈,城市通勤的交通模式,家居环境的空间组织或机场的边境管理。类似反复发生的空间实践和与其适应的基础设施配置共同构成特定的空间纹理。此外,人类惯常实践过程在社会空间留下的有意义、可辨识的物质性或象征性的符号纹迹(traces)或痕迹(gramma)同样能构成空间纹理。其中,纹迹指媒介系统反复运行、人群规律性实践留下的踪迹。痕迹是在常规实践被打破或基础设施出现故障的戏剧化时刻,裂缝显现瞬间留下的印记。空间纹理不限于文本符号,也包含物质环境和审美感知等。空间纹理化不仅在符号“再现”意味上,更在具身意义上支持体验的连续感、过程的一致性,进而产生归属感。就效果论,类似交通系统、公共空间符号标识系统,甚至特定空间着装规范都构成物质性的空间纹理,改变着沟通的流畅程度。空间纹理帮助人们在不同场景获得方向、开展运动、实施行为。
从跨媒介角度来看,空间纹理化呈现新的特点。数据流作为构成空间(沟通)的新材料和新动能,既是零维无法量度的“空无”,更是无法按概率统计预估的“万有潜能”。从线(书写叙事)和平面收缩到点(的数字拼装),历史过程和图像世界被缩减成“虚空且潜在万有”的世界。因此,数智空间在创生新空间纹理的过程中,常面临意义虚无和质量缺失两方面危机。前者产生于不同媒介空间在交叠拼装中,透过点与点之间“什么都看不到”而呈现的虚空裂缝。数据与信息的割裂则造成了质量缺失。数据点本身缺乏创造整体性意义的抽象形式(form)。顺应数智空间的意识观念仍在变在(becoming)中。身处其中的人们试图在跨媒介的空间穿梭中,借用线性历史、二维图像的意义范畴来理解点的空间,在可能性范畴内展开有意义的思考、感受与行动。为了更好地生活在由点构成的数智空间,人们借助计算装置在不同抽象空间穿梭、探索并完成弥合新生缝隙的“整合”和赋予数据以形式的“信息(化)”(给予数据意义形式)。整合指不同媒介空间在与点状数智空间“交错叠加”中弥合填补或标识突出瞬间显露的裂缝。信息(化)涉及抽象空间既有的意义形式如何在数智空间被创造性挪用并重构,令数据获得抽象形式、成为信息的问题。各类数字装备支持人类完成从因果统计范畴向偶然性潜能世界的飞跃,帮助人们通过往复穿梭,在点的空间中确认方向。
在构想空间、感知空间和生活空间发生跨媒介交转的动态中,纹理产生于具体场景惯常沟通实践生成的纹迹与痕迹。个人在点状空间与线性书写空间、二维平面空间与三维建筑空间穿梭中的信息赋形行为和整合过程,成为数智空间生成定向、创造纹理的关键“事件”。为演示该分析框架对数智空间沟通的解释力,下面以《黑神话:悟空》游戏空间为例,探讨如何在三类空间跨媒介交转中,动态生成数智空间新的纹理和意义形态
五、对《黑神话:悟空》的分析
《黑神话:悟空》的感知空间发生在数据“点”和各种数字装备构成的奇谲瑰丽的游戏中。游戏采用DLSS4渲染技术提升空间视觉体验的真实感。游戏中花果山、小西天等场景,细节丰富,色彩斑斓。游戏画面细腻,还原了悟空的毛发、皮肤纹理、肌肉线条等细节,还在动态表现中保持了真实流畅。逼真感背后是图形处理器(GPU)强大的并行处理能力、虚拟现实技术和光线追踪技术。此外,战斗画面火焰、雷电、光影等特效也是空间场景生产关键。为模拟悟空释放的火焰特效,图形处理器计算并模拟火焰形状、颜色、透明度及其与其他物体的交互,保证效果在动态变化中保持连贯真实。游戏感知空间“连贯真实”的体验恰在三维建筑空间与二维平面《西游记》影视作品或其他中国传统神怪故事打斗画面的交叉中形成。游戏凭借现实场景还原,结合实时变化的光影效果,为玩家带来丰富的感官体验。现实场景还原指向36个线下实地取景的三维建筑空间,其文化历史意义形式(传统庙宇、佛像、佛塔、山脉、河流等)在数字空间得到充分的借用,设定了数字场景的文化意义与玩家对人物交互的预期。光影效果指向二维屏幕神怪斗法画面的数字再造。社交媒体平台上大量实体建筑与游戏场景的对比图促成了赋予游戏空间纹理、创造游戏文化意义的“赋形”过程。游戏运行时还会出现通过“整合”数智空间与其他空间裂缝而创造纹理的事件。例如网民依据《西游记》小说文本和影视作品,提出杨戬法相的形象理应是“青面獠牙,朱红头发”,所持武器应为三尖两刃刀,而不是游戏中的青狮形象。讨论得出结论:数智系统将狮驼岭篇章的青狮怪建模拼贴为二郎神的法相,将白象精的数字模型挪用到游戏开始处的巨灵神形象,将大鹏精的数字模型挪用到王灵官身上。数字空间与平面和文本图像间的裂缝被有意地标识出来,构成数智空间产生具身体验和意义的纹理。
此外,《黑神话:悟空》感知空间的创生还与印刷文本线性世界或荧屏二维空间的构想空间互融共生。其一,《黑神话:悟空》与《西游记》小说原著在人物设定和故事背景上有诸多交叠。游戏保留了原著核心人物孙悟空(形象、兵器、紧箍咒、战斗技能和反叛精神)及师徒取经的元框架,重现了《西游记》中大量经典妖怪和神话元素,如白骨精、蜘蛛精、金池长老等。构想空间与感知空间的交叠,尤其是交叉中凸显的差异(如唐僧和沙僧在游戏中的角色设定,不同脚本主角最后是否重新戴上紧箍儿,数字空间新出现的人物老猴子在线性文本空间对应的身份确定等话题)使社交媒体上出现大量解读游戏意义的副文本。围绕数字与二维空间裂缝的讨论更为游戏空间的意义生成设定了关键“地标”,实际上起到了强化而非削弱游戏空间意义生产的作用。其二,《大闹天宫》和《大话西游》等二维图像平面也构成游戏参照的构想空间。譬如,游戏第六回老猴子撑船剧情中提到,悟空在取经路上灭情绝性,三打白骨精,断绝情根,提示了白骨精和悟空有一段情缘。该情节与电影《大话西游》中至尊宝与白晶晶的关系呼应,构成空间纹理化中的信息化“赋形”。同理,游戏中猪八戒重返花果山情节“致敬”《西游记》电视剧三打白骨精、八戒搬救兵的经典画面,为理解数字空间人物关系和沟通意义提供了源自二维平面的架构形式。其三,数字游戏空间内部还设置了“影神图”。“影神图”以二维文字和绘画记载玩家沿途所遇人物名字、画像和生平轶事。图册包含90只小妖、55名头目。妖王共计81位,暗合着《西游记》小说文本中的九九八十一难。“影神图”作为二维形态构想空间,成为玩家了解游戏空间路径、理解妖怪(与主角)故事、增强游戏空间意义感和行动方向感的关键。玩家集体对“影神图”隐藏任务的“解锁”构成弥合数字空间与二维空间区分的“整合”过程。网民通过指尖反复的摸索,创作分享了大量便于空间穿梭、能赋予数字空间意义的“纹迹”。游戏美术总监在个人微博账号上提出“出书(影神图)带货拍短片,其余诸事皆副业。若得灵光重提笔,便约下册再相见”。(数字或纸质)书本以线性文本逻辑协助打开了游戏数智空间,并与二维屏幕短片和三维的周边产品叠加,共同赋予游戏空间意义。
与构想和感知空间呼应的生活空间多出现在三维世界。其蕴含的文化价值、意识形态和图像符号也可在赛博空间的数字实践中或与文人骚客的笔墨交往中产生。就《黑神话:悟空》来看,一方面,玩家在线开展日常“打怪”实践,交流探索如何找到有趣的隐藏支线和道具。抖音上#黑神话悟空#话题的视频播放量早已超过98.3亿次。其中许多玩家通过调侃自己在游戏打怪中遇到的“磨难”来赋予游戏个人意义。另一方面,穿梭于线上线下的“黑悟空”网红景点“打卡”成为玩家生活空间生产的重要形态。在游戏36个取景地中,山西独占27个。游戏上线当天,山西旅游热度环比增长156%。参观山西晋城玉皇庙景区的游戏玩家表示,“近距离观看这些国宝,比在游戏中更震撼”,“(线下参观)有一种在现实与虚拟中随时穿越的错觉”。对玩家而言,这就是游戏空间在三维建筑雕塑空间发生的延续和交叠。通过线上线下穿梭,玩家自下而上地创造出青年群体通过游戏化数字空间实践寻根传统文化、提升民族认同的当下意义。
六、结语:驱动空间交转的“数据之镜”
基于上述分析,数智“火星人”较广播媒介当年在美国召唤的“火星人入侵”更为激进。与迈入广播时代的“火星人入侵”类似,数智技术的“入侵”仍发生在人们熟悉的本地空间。但是,数智“火星人入侵”激发了根本性的恐惧焦虑。人工智能技术悄无声息的全面入侵激发了“数据之镜”的隐喻。学者忧心忡忡地悲叹“数据之镜”全面仿真了“现实世界”,造成真实的缺席;自动运作的“数据之镜”宰制人类,引发了主体性危机;数智系统与环境背景实时交转,不断生发出人类难以用因果律或概率论把握的沟通形式、感官体验和社会交往。技术生命力得到前所未有的激活,但失去控制和迷失方向的惊悚也就此弥散在日常生活的所有方面。与当年人类“牺牲者”残肢断骸、器官组织散布在战场上的状况相反,大量具有自主行动能力和自动决策能力的数字智“点”发动了更全面的“入侵”。数据智点散布在从“格鲁夫磨坊到普兰博罗(Plainsboro)”绵延无边的战场上,无处不在、无所不能,却又空无一物。数据“火星人”以智点形式“入侵”城市。原有媒介空间被搅动,创生出大量沟通实践中的新的潜能、新的意象表征,甚至揭示出大量通向意义虚空、妨碍行动的深渊和裂缝。与此同时,“数据之镜”按点状自动“缘起性空”式的拼装运作,作为新的元过程不断催动新旧、远近、快慢、虚实、直接和中介的空间过程发生无法以线性因果来解释的交叠,创造新的社会交往、审美体验和文化叙事。交叠过程中,通过不同空间彼此映照穿梭,借由整合和信息赋形过程,留存下新的空间纹理、意义结构和行为定向。
“数据之镜”的本体论意涵存在于以点状数据运作逻辑,催动媒介空间在点、线、面、体不同抽象世界之间,按构想空间、感知空间和生活空间的生产方式展开交错转换的实际运作之中。换言之,“数据之镜”的本体存在于其以超时空参数融通异质空间的具体运作中。与此相应,人作为媒介空间运作系统意义生成的必备要素,其真实性感知、意义生成、行为定向和权力关系都在其卷入实践的运作过程中不断涌现生成。数字空间的“纹理化”可以通过为数据点赋予形式,将数据转化为可辨的“信息”形式来完成,也可借实践者在沟通中有意地凸显标记不同媒介空间交错瞬间显现的裂缝,或填补桥接不同抽象空间裂缝的“整合”过程而达成。具体而言,空间纹理化过程能创造出“数据之镜”与线性文字空间互鉴交叠的叙事意义;也会在点状空间与二维平面图像空间的往复交叠中创造更为情绪导向、动态图像驱动、体验式并更多主动吸纳凝视者身心感受的意义建构和行动方向。同时,智点状的数字空间更有潜能,在与三维立体空间复杂多样的交互中,能创造出全面支持各种具身交互、多样化移动形态和全沉浸式身心感受的行为意义,创建空间智能在数字文明中新的方向感。
作者简介:潘霁,复旦大学信息与传播研究中心副主任、复旦大学新闻学院教授。
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[引用格式]潘霁。媒介运作:“数据之镜”与空间纹理化,现代出版,2025年第2期。