周海晏 | 随境游戏:数字城市的新型技术文化研究——基于“上海城市空间艺术季”游戏实践的考察

发布者:复旦大学信息与传播研究中心发布时间:2024-11-06浏览次数:10

摘要:“随境游戏”有偏重文化与偏重技术两种传统认知取向。在数字媒介时代,虚实互嵌的新型媒介技术使游戏既遍地浸润实体文化空间,又普遍适应虚拟技术网络,因而能实现虚实之间随境而变、动态变化,形成对“随境游戏”的新认知。“上海城市空间艺术季”是探索数字媒介驱动下的“随境游戏”何以再造城市文化世界的重要活动。对其游戏实践进行考察可以发现:一方面,它实现技术的文化性转义,强化了虚实互嵌式参与、互动、体验的城市文化,以超越人类中心主义的方式建构新的文化共同体;另一方面,它实现文化的技术性创新,在文化传承方式上探索物种的数字赓续与文化多样性的数字保护,在城市更新机制上以游戏化的方式进行数字化探索。虚实互嵌的随境游戏是当下打破技术与文化对立的重要突破口,它带来了技术与文化的合流,实现城市文化从微观到宏观多个层面的汇聚与交融,直接推动数字城市形成了融合性的新型技术文化。
关键词:随境游戏;数字城市;技术文化;媒介学

媒介学视域中的“技术文化”,指“技术因素和文化价值相互交错”的文化样态(德布雷,2014:53)。它从媒介的视角冲击了哲学传统上长期存在着的“技术/文化的对立”观念——认为技术是属于形而下的,而文化是形而上的。德布雷认为,这种“对技术价值的轻视已经深深地刻在我们的精神基因”中,导致“‘技术文化’并没有在文化中获得一席之地”(德布雷,2014:53)。然而,当步入数字媒介时代,技术推动社会进步的作用越来越显著,其价值受到人们空前重视,这能否缔造新型的技术文化,并使其在文化中“获得一席之地”?这应该由媒介实践及其结果加以验证。我们选择直接体现技术与文化关系变化的一种重要媒介实践——“随境游戏”——来探讨这一媒介学焦点问题。“随境游戏”能随着数字媒介技术的连接与切断在城市的现实物理环境与虚拟游戏环境之间随心切换,实现虚实互通的随境而变,从而赋予城市空间更丰富的文化意义。以随境游戏探索城市文化新的可能,已成为当下国际大都市普遍开展的重要做法,也在我国积累了以此推动城市建设的本土经验。聚焦于十年“上海城市空间艺术季”的游戏实践可以发现,虚实互嵌的随境游戏是当下打破技术与文化对立的重要突破口,集中呈现了技术与文化交融状态,揭示了一种数字城市的新型技术文化。

一、“随境游戏”的“同词异解”:基于技术与文化关系的考察

随境游戏是直接体现技术与文化关系变化的重要媒介实践,英文写为“pervasive game”。自2001年诞生第一款明确采用“pervasive”字眼的游戏后,开始获得学界的关注,并于2009年出现第一本研究它的学术专著Pervasive Game: Theory and Design(Montola,Stenros & Waern,2009:xix)。在20多年的演变过程中,它曾出现“同词异解”的两种理解,这同前数字媒介时代人们在观念上往往将文化与技术置于对立状态是分不开的。人们对游戏随境而变的基础与机制在于文化还是技术的看法不同,而将“pervasive game”分别理解成偏文化的“遍浸游戏”与偏技术的“普适游戏”。直到数字媒介时代,虚实互嵌的数字技术文化为城市实现虚实互通的随境而变提供了基础与机制,使“遍浸游戏”与“普适游戏”的合流成为可能,才形成“随境游戏”这一数字媒介时代特有的新理解及相应的新形态。

(一)“遍浸游戏”及其文化性理解

持“遍浸游戏”观点的研究者认为,游戏随境而变的基础在于文化,应使实体空间遍浸游戏,故称其为“遍浸游戏”。强调实体空间应遍地浸润游戏,这对传统游戏文化强调与日常生活的时空隔离形成了张力,从而被视作“一种前沿的游戏文化形态”(高洋,2023:46)。凸显这种遍浸的文化性,是试图对话人类历史上第一本游戏专著《游戏的人:关于文化的游戏成分的研究》的。赫伊津哈在书中阐释“作为一种文化现象的游戏的本质和意义”时,专门提及了游戏的“时空的限制”,称“所有的游戏展开并据有游戏场所。这个场所有意无意,或从理想上或从实际中都被预先标画出来”(赫伊津哈,1996:11),这种标画出来的从事特殊游戏活动的隔离空间后来被游戏传播研究者称为“魔法圈”(Salen & Zimmerman,2004:94)。因“魔法圈”正被无处不在、嵌入日常的遍浸游戏所突破,故而有研究者认为,遍浸游戏的文化性就体现在“游戏世界与日常世界的联系方式”上(Nieuwdorp,2007:4),这也是前数字媒介时代倡导的重要城市文化理念。

由于遍浸游戏是面向实体空间建构文化性的,其运作不一定需要虚拟网络,因而对指向虚拟网络的数字技术相对轻视。目前公认的一些经典遍浸游戏,如寻宝游戏(treasure hunt,通过实体空间里的提示来寻找宝藏的游戏)等,“它们的运行基本上不需要依赖多么高端精巧的技术体制”(高洋,2023:54),或是“更重视现实环境的游戏过程,那些以计算机技术或者其他先进技术所支持的游戏场景与游戏内容仅仅是辅助游戏过程的一个小组件”(侯晓攀,2010:3),无法引起人们对数字技术的重视。甚至历史上第一本以《遍浸游戏》为标题的学术专著,其作者在专著出版10年后仍称:“关于我们的书,我最引以为傲的一点是,它与技术无关”(Montola,Stenros & Waern,2020:267)。

(二)“普适游戏”及其技术性理解

与“遍浸游戏”不同,研究者对“普适游戏”的理解是偏重于技术性的。他们将“pervasive game”中的“pervasive”归于计算机科学语境中的“pervasive computing”(普适计算),认为游戏随境而变的基础在于计算机技术,强调计算机技术使游戏具备普遍的适应性,故称其为“普适游戏”。此处强调的“普适计算”,是“支持游戏体验开发的一系列技术元素,这包括所有与连通性、微型化和计算能力相关的技术进步,它们一度部署在物理空间中,充当参与者和现实世界之间的中介”(Valera-Aranguren,Rodriguez,Vela,Arango-López & Moreira,2021:128)。也就是说,通过创造任何人随时随地可获得信息服务的计算环境,“普适计算”在游戏语境下强化了玩家与日常世界的联系,使游戏具备普遍的适应性。“普适游戏”这一种偏重技术的理解,之所以能获得广泛认同,与“普适计算”驱动下游戏得到极速发展有关。“普适计算已经成为构建使用乐趣作为激励组件的应用程序的关键部分,这是因为它通过使空间和时间的概念变得模糊和混淆以探索新的交互方案,构建游戏机制,使参与者具有创新的元素,产生趣味和有趣的体验”(ValeraAranguren,Rodriguez,Vela,Arango-López & Moreira,2021:123);游戏的“混合现实一直存在,它是通过普适计算技术创造的”(Valente,Feijó & Leite,2017:141);“游戏世界由对交互敏感的真实对象和根据其他系统中可用的真实对象或数据结构生成的虚拟对象组成,这些对象或数据结构是由普适计算层指导而得以访问的”(Valera-Aranguren,Rodriguez,Vela,Arango-López & Moreira,2021:129),等等。有研究者甚至认为,“普适游戏”其实就是“计算机增强游戏”,以强调“普适计算”作为其前置条件的必要性(Valente,Feijó & Leite,2017:140)。

(三)合流的可能:数字媒介对城市文化的再造

可见,“遍浸游戏”与“普适游戏”是以是否认同游戏过程中计算机技术的强大作用而形成的两种对立理解。一种轻视技术、偏重文化,称“我喜欢这个术语(指‘遍浸游戏’)的一点是它与技术无关,而其他许多术语都是基于技术的”(Montola,Stenros & Waern,2020:260);另一种偏重技术、轻视文化,认为移动互联技术是“保证普适游戏实现的主要驱动力”(Valente,Feijó & Leite,2017:137)。这反映了哲学传统基础上技术与文化的对立,游戏也不可避免地受到这种看似理所应当的观念影响。

值得关注的是,当步入数字媒介时代,“遍浸游戏”与“普适游戏”的理解出现了合流的可能。遍浸游戏的许多主张中出现普适游戏的技术要素,“特别是与这类游戏的设计空间有关的主张……是在技术和特定媒介的框架中考虑这类游戏”(Montola,Stenros & Waern,2020:259)。同时,作为“遍浸游戏”核心理念的“文化性”,也开始受到“普适计算”这一技术研究领域的重视。两者汇聚的焦点是“对用户的关注”(Nieuwdorp,2007:4)。这种关注导致用户的感官、参与行为及所处的实体空间更紧密地与计算机技术开辟的虚拟网络所连接,导向一种虚实互嵌的数字媒介新生态。这终结了由虚实媒介形式分野带来的“普适游戏”与“遍浸游戏”的历史分流,产生了新型的能随时在虚实之间自由切换,既遍地浸润实体空间,又普遍适应虚拟网络的游戏,因其在虚实之间随境而变,动态变化,故采用“随境游戏”的新提法。

数字媒介驱动下的“随境游戏”能再造文化世界。它创造了一种新型游戏文化世界,其文化核心是“普适计算”代表的算法文化。马诺维奇称:“在叙述和游戏中,用户都需要在阅读或玩游戏的过程中揭示其中隐含的逻辑——即其中的算法”(马诺维奇,2021:230),由此,“游戏是一种文化形式,需要玩家进行类似算法的行为”(马诺维奇,2021:228)。此处之所以是“类似算法的行为”,是因为马诺维奇考虑到“遍浸游戏”等传统的在实体空间开展的游戏也有类似普适计算的行为,这些游戏都与计算机游戏共享文化形式。所以,“随境游戏”通过机器系统的“普适计算”融合了传统的“遍浸游戏”,成为一种合流的文化形式,并再造了文化世界。我们参照数字媒介经典著作《新媒体的语言》的提法:“我们只创造一个环境,供人们在里面闲逛。人们称其为游戏,因为没有别的更好的叫法,而我们也时不时地把它称为游戏。但是,它实际上并不是游戏;它是一个世界”(马诺维奇,2021:251)。融合技术与文化的“随境游戏”凸显了城市交流、沟通以及再造城市文化的意义,让城市聚集的大量市民不仅能在实体环境中游走,也能在数字技术创造的游戏环境中游弋,从而率先实验并探索数字技术如何全面融入文化生活的可能。

从可能到现实,“上海城市空间艺术季”正是探索“随境游戏”实现“普适游戏”与“遍浸游戏”合流的重要实践活动。作为上海向世界展现自身国际大都市形象的品牌活动,上海城市空间艺术季(下文简称“艺术季”)这一全球知名的双年展自2014年立项至今已坚持10年,通过“随境游戏”将线下体验与线上活动融为一体,再造上海的城市文化。它直接以“连接”“相遇”“共栖”等媒介学概念作为展览的主题,坚持10年的长期运作使其获得了“永不落幕的世博会”的美誉,也揭示了时空上“遍浸”和“普适”交融的重要意涵。因此,本文将“上海城市空间艺术季”10年的游戏实践作为重要经验场域,考察随境游戏如何应用数字新技术再造城市文化意涵,创造技术与文化融合的新型技术文化。

二、技术的文化性转义:“随境游戏”对“普适游戏”的拓展

技术的文化性转义,是从技术角度打破技术与文化对立关系,形成新型技术文化的重要表征。我们从技术作用于个体感知与群体关系这两个维度,考察上海城市空间艺术季的随境游戏是怎样进行技术的文化性转义的。

(一)个体感知:以游戏互动深化“视平城市”的文化意蕴

“视平城市”是基于人类个体感知模式的特点而形成的城市文化观念。在感知世界的生物性上,个体是更擅长平视而不是仰视或俯视的。城市建设为适合这一特点,尽可能“在视平层面为人们的行走、停留、会面、自我表现提供机会”,努力践行“视平城市”的文化观念(盖尔,2010:176)。

“视平城市”是对城市规划文化中传统的“全局性观视”主流感知模式的反思,它提示城市规划领域应对航拍技术、地图技术、数据统计技术等诸多带来全局性观视的媒介技术持警惕态度(Haffner,2013:113)。这不是说这些媒介技术在感知上就没有积极意义,它们使设计师看清城市的全局再进行规划,让“建筑师又拥有一种新的眼睛……理性智慧过去通过分析、比较和演绎才能得到的知识,突然成为眼睛的直接经验,而直接观看显然是比用大脑思考更有力度的认识方式”(维德勒,2008:391)。然而,随着媒介技术的发展,全局性观视的媒介“从高空拍摄的距离越来越远”(Haffner,2013:109),而成为权威的“上帝之眼”。正如马克思主义空间理论学家列斐伏尔所批判的,全局性观视方式是一种“冷峻的漠视”,让“空间没有社会存在”(Lefebvre,1991:286)。这在城市文化实践中导致了作为城市规划文化症候的“巴西利亚综合症”——在航拍媒介观视下,巴西利亚是很美的,城市的轮廓像一只巨鹰;但视平层面则被忽视了,城市规划则“就是一个灾难”(盖尔,2010:196-197),不符合人类日常生活的感知习惯。由此,城市规划领域批判技术带来的“巴西利亚综合症”,认为“如果规划要有个次序的话,那么肯定是要始于视平层面,止于鸟瞰视角”(盖尔,2010:198)。但这并不意味着要放弃城市广阔的空中区域,而只能将城市压缩到地面的视平层面。实践需要探索一种融合两种视角的感知方式。

进入数字媒介时代,数字技术改变了个体的感知模式,使随境游戏通过触觉、视觉多重感知互动方式强化了市民个体在平视层面的参与、互动、体验,深化“视平城市”的文化意涵。这影响到航拍技术等传统意义上与“视平城市”存在文化对立的技术,使其也发生了文化性转义。这集中表现在如下两个方面。

一方面,数字技术强化感知互动,特别是数字游戏凸显的手眼协调,促进随境游戏的交流与互动,发掘视平城市新的文化意蕴。以无人机航拍技术为例,数字媒介时代的无人机有更丰富多样且具游戏感的感知互动方式,除了传统无人机遥控器的“美国手”与“日本手”,还包括手机触屏操控、VR头盔操控、手势识别操控等,便于实现随境游戏中的“视线的交汇和互动”(Zhou,2021:211),从而使“上帝”放下身段并在视平城市的层面嬉戏,甚至能进行自拍而获得“会飞的自拍杆”这一有亲和力的美誉。基于此,“2017上海城市空间艺术季”专设“城市航拍日”项目,之后几届也多次开展航拍游戏实验,主要聚焦于航拍高度这一城市规划领域的争议点进行探索,要求玩家将航拍媒介观视城市的高度放低,遵循“低空之眼”的游戏规则展开感知互动,让航拍在“低空之眼”的随境游戏语境下产生了文化性转义。在航拍实践中,有不少玩家直接采用无人机平视的航拍视角,将无人机媒介作为第一人称的主体探索城市空间,就像游戏中的超级马里奥一样飞掠低空进行探索,展现低空中视平城市的新景观,从而形成对“上帝之眼”的反思,再建城市空间文化。

另一方面,数字技术通过游戏强化机器感知与个体感知的融合,使机器也成为感知主体,以形成新的交往与沟通,建构新的“视平城市”文化意涵。“城市航拍日”的低空游戏规则,使无人机最好在智能避障的前提下进行拍摄,这就需要运用智能、算法、数据分析等重要数字技术大大强化航拍媒介的自主性。跟随拍摄、热点环绕飞行等都是在无人机媒介具有自主性的前提下完成的。这使无人机媒介能够以自主游戏的方式展现同传统航拍不同的文化逻辑。无人机等自主的、互动的媒介开辟着新的视平的空间,让城市处处有可能是“视平”的,散发平等、参与、共享等城市文化气息。

(二)群体关系:建构超越人类中心主义的游戏文化共同体

在群体关系的维度,游戏自古希腊的庆典活动以降,长期被视作人类建构文化共同体的方式,而数字技术作用下的随境游戏不仅连接人类群体,而且将城市的动物、植物、机器、空间等一并纳入游戏的语境中,形成超越人类中心主义的游戏文化共同体。“2023上海城市空间艺术季”的游戏实践全部遵循“共栖”的主题,这直接表达了对人类中心主义观念的反思。其《导览手册》“与谁共栖”那一页直接提及了其超越人类中心主义的意图:“20世纪以来,‘人类中心主义’的文化观念被广泛讨论,这首先提示了一种常被忽略的观察视角。这一板块的作品关注到人们习以为常的自然要素例如水、河流,关注到人们身边的动物、植物,例如地域性生物、城市动物,甚至关注到人工智能带来的潜在影响。这一板块以跨领域的展览内容呈现了一系列包容、多元的观察视角,开门见山地审视‘生命共同体’包罗万象的可能。”这段话提醒我们应注意到与媒介学共鸣的两个方面:一方面,各类城市媒介并非仅作为人类客体而存在,他们同样是城市的主体,尤其是城市文化的主体;另一方面,不同城市主体之间存在着息息相关的联系,紧密相连形成“共同体”。随境游戏正是凸显这两方面的重要媒介实践活动。

其一,“游戏相对于游戏者之意识的优先性基本上得到了承认”(伽达默尔,2004:135),这在数字技术的作用下得到了强化,从而进一步凸显了多元城市媒介作为城市文化主体的地位。“2023上海城市空间艺术季”展览作品“O 2023(O系列)”的设计师邓悦君,对媒体宣称,游戏和互动不仅属于人类,“其实更多的是跟我们的所在物理世界和物质空间当中的这些能量发生一些互动关系,我们作为人只是这个空间当中的一小部分”。基于此,他制作了根据不同天气下光线变化而发出不同长音“O”声合奏的游戏化艺术装置——“O”。“O”声来源于众多人类语言中作为元音的发声,但当人声被烧录到芯片中,与感光元件组合在一起,则被设计师视作一种新的物质形态。对此,主办方也在《展览手册》上表示认同,称:“在现代城市生活中,人们已经很难将人造物与自然物剥离,‘O’便是设计师创造的混合生命体。”“O”这一混合生命体一直在进行随着光线而变的嬉戏,在设计师看来,它在与城市的互动中成了一个新的主体。邓悦君解释:“我用太阳能的光去照它的时候,我其实全身是起鸡皮疙瘩的,你能感觉到你一叫它的时候,它就马上给你一个声音……你会觉得它们真的是活的一群生物……特别晒的时候,有云在飘过来……声音就发生改变了,它时时都在变。”这或许是“随境游戏”的一种新的理解。邓悦君特别强调人类在嬉戏过程中的局限,称:“能感受到的这些物理世界其实很局限,我们有很多看不见的光线、听不到的声音等”,但在巨大的城市环境中,人类能够参与这种由诸多城市主体共同开展的随境游戏,所以,邓悦君“欢迎大家在其它时间段有空也再来体验”,从而促使市民作为一个玩家来亲历这种城市新主体创造的“随境而变”。

其二,仅仅凸显城市媒介的主体性是不够的,随境游戏并不是要导向文化上的“技术中心论”,而是要建立人、技术、城市之间的联系,形成彼此在文化上息息相关的“数字城市共同体”。恰如当代技术哲学家斯蒂格勒所说,“关于当代技术的占主导地位的认识仍然陷于承自形而上学的对立性原则,因而也就必然受到人类中心论和技术中心论这一错误的两难命题的制约,并简单地将人和技术对立”,“技术中心论同样而且仍然属于人类中心论的一个变种类”(斯蒂格勒,2012:105、103)。当下流行的随境游戏是建立数字技术与人类连接关系的重要实践。“2023上海城市空间艺术季”官方推荐的city walk活动,是一场随境的“数字集章游戏”。官方导览微信小程序将艺术季在全市范围内“主题演绎展区”26个地方、“实践案例展区”20个地方、“重点样本展区”10个地方全部囊括其中,并专设类似“数字集章游戏”的打卡专区,要求玩家运用小程序完成在不同的展览实体空间打卡,以点亮微信小程序里的10个不同数字印章,玩家将集齐数字印章而全亮的图分享至朋友圈后会获得纪念品。由于每个数字印章都可以在多个不同的实体空间点亮,这使每个看展人可以形成不同的city walk路线,也可以根据实际情况随时加以调整,包括自主调整看展所涉及的感官要素。如大量的声音装置让玩家临时增加“听声音行走”的游戏规则,通过听着声音的导引,避开视觉中心的网红打卡地,以求重新发现以听觉方式呈现的城市文化。

城市日常空间也因数字技术的介入有了不同的意义。如有的city walk参与者采取“地铁大富翁”的数字游戏形式,将看展相关的地铁线路作为大富翁棋盘,通过在微信群里掷骰子决定乘几站,实现随境漫游看展的目的等。这些随境游戏的数字实践逻辑甚至影响了艺术季纸质印刷品的编排逻辑,其纸质地图也被制成“集章游戏”的参与式导览图形态,以此将看展活动改变成通过游戏观展,看展人又成为玩家,改变了看展人的文化责任,使其通过游戏建立多元连接而“完全成为端口”(皮亚斯,2018:160),从而实现超越人类中心主义的文化意蕴。

综上所述,随境游戏在两方面实现了技术的文化性转义:一方面,在个体感知的维度,随境游戏基于技术与文化合流状况下对市民的关注,强化了个体感知,通过触觉、视觉多重感知互动方式拓展了市民个体在平视层面的参与、互动、体验,深化“视平城市”的文化意涵;另一方面,在群体关系的维度,随境游戏作为人与技术间的接口拓展了城市文化共同体——数字技术作用下的随境游戏不仅连接人类群体,而且将城市的动物、植物、机器、空间等一并纳入其中,从而以超越人类中心主义的方式建构新的文化共同体。这种技术的文化性转义,实现了“随境游戏”对“普适游戏”的拓展。

三、文化的技术性创新:“随境游戏”对“遍浸游戏”的深化

文化的技术性创新,是从文化视角打破技术与文化对立关系,形成新型技术文化的重要表征。聚焦文化角度,我们从文化传承与文化更新这两个维度来考察上海城市空间艺术季的游戏实践所展示的城市文化,探索其如何进行技术性创新,尤其是数字化创新。

(一)文化传承:以游戏方式探索物种的数字赓续

在数字时代,媒介技术学者普遍有一个新的理想,即以数字的方式实现物种赓续与文化传承。在他们看来,要“在全世界的计算机上‘繁殖’多样化的物种”,因为当下“扩展蛋白基(protein-based)生命形式的生物多样性”与“扩展硅基(siliconbased)生命形式的多性”是“并置”和“互补”的,“构成这些‘生物’的计算机代码变成了生命的自然形式”,“就是要把生命的自然的形式和过程引入人工的媒介中”(海勒,2017:300-301)。

基于此,随境游戏也在数字路径下探索了城市物种的赓续与文化多样性保护。“2023上海城市空间艺术季”就有此类随境游戏的实践。它在艺术季主展馆——原白猫洗涤剂厂库房的底层开辟了“风土水灵·生境空间”这一半室外花园,展示了当下上海多元物种实现共同生活的自然生态。其中的“灵”既包括生物生灵,又包括数字生灵,以引导看展人通过多媒体沉浸式的游戏化方式认识上海城市物种和文化的多样性。以鸟类为例,这里除了有真实的鸟类停驻,还包括环保材料制作的鸟类雕塑、世界各地艺术家绘制的上海本地鸟类科普图谱,最有意思的是还有数字鸟鸣的互动游戏装置。通过游戏装置,上海现有鸟类物种中不同类的鸟可在装置中同时“歌唱”,甚至原先在自然生态的食物链系统中的捕食方和被捕食方也能够同时鸣唱。艺术季主办方在《导览手册》中特别强调了此类装置的特殊意义——“长江三角洲曾经是鸟类的伊甸园。如今上海迅猛的城市化发展,让它们避而远之。尽管如此,上海仍可观测到516种鸟类,超越中华大地三分之一。”数字鸟鸣的游戏装置中有秃鹫等大型猛禽,它们在上海鸟类物种中被认为是“迷鸟”,是迷途情况下才在大都市出现的鸟,时隔150多年至2016年才被集中观察到。因此,艺术季希望让市民通过数字游戏特有的媒介体验去理解上海物种和文化的多样性,并希望看展人通过自己的数字互动产生随境的游戏结果,能让秃鹫与山雀等不同类的鸟类同时鸣唱,以传达多元共存的城市文化理念。

这也承接了超越人类中心主义的文化意涵,有助于人类形成更强的环保意识、平等意识或沟通意识,丰富人类与其他物种的精神文化关系。城市物种赓续的意义不仅包括功利性生存,而且指向文化性存在。数字游戏中的数字生灵不仅是游戏程序的主体,而且是开启文化交互的接口,这可刺激人类从其他物种的角度去重新思考文明的建构方式。数字时代的随境游戏正开启游戏文明的“兼容性测试”(皮亚斯,2018:175),让人类与其他物种在城市文化中兼容,在文明中发展。“我们可以精心勾勒另一幅有助于人类以及其他生命形式长期生存的图景。对于其他生命形式,不管是生物的和人工的,我们都愿意同他们共享这个星球甚至我们自己。”(海勒,2017:394)

(二)城市更新:虚实互嵌的游戏文化创新

数字时代的“随境游戏”,依托虚实互嵌的数字技术,实现了城市实体空间中文化创新与数字游戏的紧密结合,从而深化了“遍浸游戏”的“遍浸”机制。这种特性受到艺术家及相关城市规划设计师的重视,因为可通过游戏对城市中各种可用的基础设施进行体验和改进。这不仅包括地理信息、交通信息、街道设施,还包括能源和水的分布信息、城市发展计划,以及城市新闻等实时信息。可以说,小到让个别居民、游客熟悉城市的环境、历史、文化,大到让玩家在游戏中探索各种城市问题的解决方式,都可以通过“随境游戏”来实现。艺术季通过随境游戏的数字实践激活城市的地方空间,介入城市锈带改造、社区公共空间营造、网红打卡地交互等多元社会领域,形成可用于社会实践的游戏实验结果,推动城市社会发展,实现城市文化创新。

艺术季专设了曹杨百禧公园参与式公园案例项目,试图延伸数字游戏对城市空间改造与社会系统再造的探索。曹杨百禧公园是上海第一座高线公园,位于中华人民共和国成立后建立的第一个工人新村——曹杨新村。它的前身是由一条废弃铁路改造的农贸集市,在改造前已经关闭了。它的狭长空间形态,像一条锈迹斑斑的废铁,横亘在城市空间中。针对这个特定形态的城市锈带,应该怎样进行改造?为了在老工人新村逼仄、拥挤的环境中增加绿化面积,建筑师建造了上下三层、结构多变、多天井以自然通风的高线公园,从而尽可能地拓展绿化、休闲、运动空间。这是城市规划中试图创造性地解决问题的探索行动,因缺少历史经验,亟需数字游戏程序先行展开相应的实验,检测、调试和改进多种多样的城市建设方案。“2021上海城市空间艺术季”期间,自媒体平台哔哩哔哩的主力up主“籽岷”在月活跃用户超过1.41亿玩家的“我的世界”这款3D第一人称沙盒数字游戏中搭建了曹杨百禧公园,让其成为虚拟游戏世界的真实场景,并在“我的世界”游戏里改变甚至创造百禧公园,以提供城市更新的新思路,从而使这个废弃区域在疫情期间一举成为日均客流上万的“网红打卡点”。这一案例登上了上海市政府数字平台“上海发布”,受到了推崇与借鉴。“2023上海城市空间艺术季”试图延续上一届艺术季对该空间的改造及相应城市更新机制的创新,专设了曹杨百禧公园参与式公园案例项目,设置了“像素壁画”“围墙彩绘”等随境游戏项目让公众能够尝试在实体空间内改变公园等城市公共空间,从而改进城市设施的硬件建设,由此形成两届艺术季长达4年的持续关注与探索,并在本届艺术季的主展场“可玩城市”专区专门介绍了这一城市更新的经验。

数字技术为随境游戏激活玩家参与城市更新的积极性提供了技术基础。随着数字技术的不断发展,虚拟现实技术和增强现实技术使虚拟环境和虚拟角色更易于转化到现实物理环境中,各种传感器、头戴式设备、可穿戴设备以及无线和蓝牙等新媒体技术则更易于随境游戏的实施,这使随境游戏的游戏方式变得越来越多样,如在真实场景进行真人角色扮演,在街头广场进行体育运动,在公共空间进行文化表演等,这些都可以通过数字技术转化为“随境游戏”。也因为多样化的数字技术条件不能给定过于死板的游戏规则,随境游戏虽“要求玩家完成一个特定的目标,并且可能会有某些限制(如地点、设备使用等),但通常情况下,游戏中并没有关于如何移动或行为的详细说明”(Nijholt,2017:10),以期激发玩家自身的创造力,积极介入城市运作的模拟。这不仅意味着游戏方式的多样化,而且使城市文化也变得更丰富多彩,由此形成了一种新的随境游戏文化。十年艺术季期间,上海市民不断借助数字技术和互动游戏的力量,重新致敬、探索、定义上海城市空间,如2019年“相遇”主题的艺术季,以原上海船厂旧址作为主展场,“以艺术的形式再生城市遗迹,同时连接上海百年工业与人文的历史”,多媒体的光电展等吸引着人们在杨浦滨江的漫步游荡中感受历史的游乐场。也许,我们可以说,十年艺术季本身就是随境游戏,它为城市更新提供了新的上海模式。

可见,随境游戏主要在两方面实现了技术性创新:一方面,在文化传承的方式上进行技术创新,探索当下城市物种的赓续与文化多样性保护的新的数字路径;另一方面,在城市更新的机制上进行技术创新,将城市实体空间中的文化创新与虚实互嵌的数字游戏紧密结合,进行文化创新的数字化探索。这是“随境游戏”对“遍浸游戏”的深化。

四、结语:作为融合性新型技术文化的“随境游戏”

随境游戏带来的技术与文化合流,直接推动数字城市形成了融合性的新型文化样态,实现了城市文化从微观到宏观多个层面的汇聚与交融。

其一,随境游戏在数字技术作用下使玩乐与严肃交融,形成一种融合式的“严肃游戏”文化新样态。城市对随境游戏等数字游戏的应用,使游戏越来越多地走出传统游戏领域,融通玩乐与严肃两种不同风格的要素,不仅在上海有数字游戏“我的世界”激活百禧公园的案例,而且在巴黎等其他国际大都市也有类似的情况。以大革命时期法国为背景的数字游戏“刺客信条:大革命”,以1:1的比例呈现了巴黎圣母院的全景,在2019年巴黎圣母院遭遇火灾后,成为人们云上怀古的数字漫游空间,还提供了修缮的数字蓝本。数字城市建设离不开随境游戏等各类数字游戏的介入,也需要将这些数字游戏转化成“严肃游戏”。“没有比游戏更严肃的事”,西方马克思主义学者列斐伏尔的这句名言有助于我们理解数字城市建设与游戏的关系。列斐伏尔在1965年写下这句话,所指涉的当然不是当下的数字城市语境,但他所强调的——游戏作为城市社会运作方式的严肃性,为我们理解随境游戏等数字游戏提供了一个独特面向。可以说,当下的数字城市建设使游戏领域与严肃领域的紧密相连,形成“严肃游戏”更为切实地影响社会运作,从而构建游戏化城市文化新样态。

其二,随境游戏在数字技术作用下汇聚市民个体,复兴“可玩城市”的公共文化生活。与以乡村为代表的传统熟人社会不同,城市是陌生人社会,需要各种各样的连接方式,帮助市民个体与陌生人相遇、相识、交往、共栖,从而融入社会。随境游戏因与日常生活界限不明,有更多接触陌生人的机会,也有相对轻松的玩乐氛围,而成为创造连接感的得天独厚的方式。“2023上海城市空间艺术季”组织随境游戏,并在艺术季主展场专设“可玩城市”专区,具有复兴公共文化生活的特殊意义。随境游戏吸引市民走出原先“宅家”的“避风港”,广泛运用移动互联等数字技术,使其在实体空间中的游戏行动与在虚拟网络中的信息行为都在城市留下痕迹,从而由“宅男”“宅女”变身为城市游戏化活动的“潮男”“潮女”,共同建构“可玩城市”。

其三,随境游戏在数字技术作用下促进城市实现多元人类文化的交汇。恰如德布雷所说:“文化将人类物种分割成具有人性化的却不相叠加的东西:种族、人民和文明。然而,技术又将人类整合成一体,使我们的知识技术变得同质化。……条形码穿越了所有的人类文化。”(德布雷,2014:56)随境游戏这一技术与文化合流的重要实践,就像德布雷所强调的条形码一样,具有唤醒文化普适性的重要意义,能让“所有的领域在超过了一定的理解界线以后,都有一些同样的特性”(德布雷,2014:56)。正如上文中的艺术季实践所示,随境游戏激活人类主体性,让不同人口属性的人与城市文化交织,形成随境而遇、相识相知的多元文化。其中,相遇的基础在于随境游戏中的数字技术,其媒介储存结构的0和1基础让多元文化的合流具有技术前提。而随境游戏随遇而安、随境而变的文化本性,又保护着人类文化的多元与多样。随境游戏,作为人一种重要的内在体验生成来源,终将“推动人类的内在精神生活成长,并成为社会意识形态中不可或缺的重要文化构成”(李雨谏,2022:151),进而内化为社会文化的本质形态,带来人类多元文化合流的现实。

其四,随境游戏也在数字城市实现了人类文化与机器文化的交融。随境游戏可以视作一种人机之间的文化交互界面,能在“技术逻辑与人类经验之间建立接口”(汉森,2019:146),实现人和机器等多元主体的渗透和调节,创造超越人类中心主义的、人机交融的文化世界。游戏学专家皮亚斯就曾在这一意义上反思人类中心主义的游戏观,认为“电子游戏都会确定情况并定义计算机社会中‘玩’的含义”(皮亚斯,2021:327),“类似于界面的一些事物被放到了中心,调停着机器与人、软件与硬件之间的矛盾,因而创作和格式化了作为用户的人类”(皮亚斯,2018:161)。随境游戏更是这一意义上的“个中翘楚”,它通过数字技术遍浸城市日常,从而将人类与机器在城市生活、玩乐、文化等方面组织起来,让人具有“机器性状”,又让机器“人性化”(皮亚斯,2018:175),形成数字城市的文化共同体。

其五,随境游戏使大地城市与云端城市联通,形成虚实互嵌的城市文化。正如上海数字城市推广曲《云上之城》所唱的“云端编织梦幻色彩……孪生的幻想把未来拥抱”,除了大地有城市,云端也有城市,虚实交互,融为一体。当下的数字城市建设,依托移动互联网和地理定位技术等多样化的数字技术,很容易就能把线下体验与线上活动融合,形成虚拟世界与物质世界的联系,实现随境游戏的虚实交转。“此处的重点在于,我们谈论的是一种通常由互联网介导的游戏状态,但也可由其他形式的连接(如移动电话网或临时无线连接)介导”,形成“连接到计算机或某种准备就绪的状态”(克劳福德、戈斯林、莱特,2020:369)。同时,因这种连接有虚实互嵌的性质,使游戏“远远不只在线发生的事情”(克劳福德、戈斯林、莱特,2020:369),以对数字城市建设的社会现实产生积极的影响。如十年艺术季通过数字游戏激活了多个城市空间,并让人们在虚实互嵌的体验中体悟城市空间未来的发展潜能。事实上,十年前举办第一届上海城市空间艺术季的徐汇滨江当时还是一大片荒地,当下已成为上海在艺术氛围、数字沟通能力上首屈一指的区域,还在艺术季的原址上又成功举办了世界人工智能大会,成为上海市新的文化地标。

数字城市建设终将扩张随境游戏的意义,使游戏成为一种泛在的存在方式。毫无疑问,这种存在方式给予长期处于紧张、快节奏生活中的都市人放松身心、舒缓焦虑,激发人们以轻松愉悦的心情来积极回应躺平或迷茫的社会情绪,但其意义远不止于此。一旦城市日常生活实践引入随境游戏等数字游戏,使其介入城市文化及媒介生态,突破游戏与非游戏领域之间的二分关系,使非游戏领域融入市民的体验、参与、共享,游戏便有了宏观的现实影响力与抽象的理论活力。游戏终将超越传统玩乐——柏拉图所谓的“既不能给我们提供有用性,又不是真理”(柏拉图,2003:418),成为新型技术文化世界的普遍实践方式。

作者简介:
周海晏,复旦大学新闻学院副教授,复旦大学信息与传播研究中心研究员。
[版权声明]本文章发表于《新闻大学》2024年第9期。本文由作者授权发布,未经许可,请勿转载(个人转载不在版权限制之内)。如公开出版机构需转载使用,请联系刊发杂志及作者本人获得授权。
[引用格式]周海
晏。随境游戏:数字城市的新型技术文化研究——基于“上海城市空间艺术季”游戏实践的考察,新闻大学,2024年第9期。