摘要:文化性强、机制自由的嬉玩是数字时代游戏出版物的本质属性,也是能够促进文化建设的重要负熵。《黑神话:悟空》这一时下流行的游戏出版物,为从媒介学的技术与社会两个重要面向探究嬉玩如何产生文化负熵提供了样本。一方面,数字技术使游戏出版物的文化传播信道转义为嬉玩装置,通过程序自动进行文化信息生产和流通,并给玩家带来偶然性的嬉玩体验,推动形成新的文化负熵;另一方面,游戏出版物的噪声形成社会系统层面的嬉玩文化,并通过噪声反馈介入社会运作,实现文化负熵。在嬉玩的推动下,数字出版文化生产范式发生了转变:在实践上,其超越了大众媒介时代单向度的语义实践与符号生产,转向开放探索、角色扮演、实时操作的数字程序互动实践;在理论上,其超越了机制上游戏化的功利主义,成为社会系统的文化运作,促成媒介学联通信息论、控制论、系统论形成一体化的数字出版文化生产理论体系。
关键词:嬉玩;数字时代;游戏出版物;文化负熵;媒介学
《黑神话:悟空》的爆火,不仅让其开发公司杭州游科广为人知,而且让其出版公司浙版传媒成功出圈。人们纷纷称赞浙版传媒在文化传播上的远见,感叹“可能很多游戏十级玩家都不知道,游戏竟然是出版物”,并认为这一3A游戏包罗古典名著、动作电影、民族音乐,是很有文化的出版物。" 可见,游戏出版物已开始在普通民众心中获得突出的文化地位,并被赋予增强文化系统生命力和有序性的重要使命,而具有文化负熵的意蕴。出版物是通过传播文化信息消除文化系统中不确定性、无序性的一种负熵力量。传统出版物以语义准确、叙事严谨、组织权威等方式追求负熵,有别于此,《黑神话:悟空》等游戏出版物正展现出特殊的文化负熵方式。正如媒介学理论家威廉·弗卢塞尔(Vilém Flusser)所述,系统搜寻新信息的对话游戏使信息像潮水一样奔涌而与熵对抗。由此,我们选择从媒介学的理论视角来探索数字时代游戏出版物的文化负熵。
一、游戏性文化负熵:从人类纪到数字时代
传统游戏作为一种基本的人类文化活动,理应是人类纪文化负熵的重要方式。根据薛定谔的名言,人类“以负熵为生”,“要活着,唯一的办法就是从环境里不断地汲取负熵”。人类早期岩画中模仿狩猎动作的舞蹈等场景就已经以娱乐的方式朦胧地显示,游戏是人类从环境里汲取负熵的一种重要文化活动。古希腊时期的游戏也是如此。“要做木匠的孩子在游戏中要学会使用直尺和铅垂线,将来要当兵的要学会骑马”,柏拉图将传统游戏视作“有效地引导孩子们的灵魂去热爱他们将来要去成就的事业”的“练习”。这成为后世所强调的“寓教于乐”的重要理论来源,也是游戏产生文化负熵的重要历史例证。
然而,当步入大众媒介时代,文化负熵的重心转移到了图书、报纸、音像制品等以单向传播为主的大众出版物上,人们相对忽视了对话式传播,也就忽略了离不开玩家间对话或玩家与系统对话的游戏。论述负熵的经典文本——克劳德·艾尔伍德·香农(Claude Elwood Shannon)等人的《通信的数学理论》发表于1948年,这是单向传播兴盛的大众媒介时代。文本中的“信息熵”的概念,是指信息从“信源”通过“信道”抵达“信宿”的单向传播过程中产生的不确定性。为了降低文化传播的不确定性,主导单向传播的“信源”被赋予促进负熵的重要使命,以维持信息系统的有序。具体到出版物的文化负熵上,出版物的作者作为“信源”重视信息表达,遵循“高度结构化、完美组织化的消息包含更低的熵值”的定理,形成“语义信息负熵”的实践法则,通过论文写作规范、“5W1H”新闻要素、主副歌的标准结构等一系列专属“信源”的操作规范,追求文化负熵的目标。由此,不难想象为何游戏在当时是不易受文化负熵范式观照的。象棋、桌游等游戏,无法按单向传播范式追溯到“信源”,即使其附带图册也无法被认定为出版物,而仅属于“玩具”,因为其无法按当时流行的“语义信息负熵”的实践法则操作。而属于出版物的那部分游戏,主要是“电子出版物”形态的游戏,其运作往往离不开对话式传播(无论是不同玩家之间的对话,还是玩家与游戏系统之间的对话),并在对话的传播过程中生成了新的信息,而这些新信息恰恰是被单向传播理论归于“噪声”的,被认为会带来“熵增”的结果。
直到数字时代,人工智能等数字技术的应用,使原来作为人类生命存在方式的负熵成为一种技术秩序,文化负熵意味着“从人类纪的逃脱”,创造出以媒介作为对话参与者的对话游戏式社会环境,促使媒介学视域中的游戏性负熵观念迅速兴起。游戏性负熵的提出者——媒介学理论家弗卢塞尔对其阐释得特别充分。这些阐释可归于“技术”与“社会”这两个重要方面。一方面,在技术上,游戏性负熵是在远程通信新技术环境下产生的。由于远程通信技术提供了“系统搜寻新信息的对话游戏”,“信息会像潮水一样奔涌,与熵对抗”。, 这也改变了人类经验,促使人们在“远程通信游戏”中“运用基于知觉性的技术来有条不紊地生产信息”,从而使“对抗熵的倾向第一次自由地延伸出来”。另一方面,在社会上,文化负熵的使命促使游戏成为社会的“元理论”。由于游戏是产生对话关系的基本群体活动,其文化负熵的意义远超过其他传播形式,这促使人类把自身的社会性存在看作“游戏中的碎片”,形成了“我们生活在程序中,而程序就是游戏”的文化生态。概言之,数字技术“有望使几乎所有人都能参与无限的对话游戏,从而使自由极大限度地社会化”,使人能“抵御熵风之剥蚀”,这便是游戏性负熵。
需要注意的是,游戏性负熵中的“游戏”,并非功利性强、机制严格的“Game”(游戏),而是文化性强、机制自由的“Paidia”(嬉玩)。这是针对数字时代游戏化媒介特点而作出的诠释。我们可以从弗卢塞尔分析的象棋游戏案例来窥见两个时代游戏媒介各自的特点。不属于出版物的象棋游戏原本是功利性强且机制严格的游戏,一方输,一方赢,结果抵消为零,结局是“空无”;在新的媒介环境下,作为数字出版物的象棋游戏却可以带来信息负熵,通过“远程通信式的存在”,“竞争就变成了对话”,让玩家在互相对话及与游戏系统对话的过程中生产出新的信息,产生“无从预知、出人意料、扣人心弦”的实际游戏体验,培养“信息量丰富”的“创造性精神”。基于此,媒介学研究者进一步切割开游戏与玩乐,称游戏有“相对稳定的结构”,而游戏性负熵观念中的玩乐是“颠覆、重塑和改变游戏的方法”,为此,“我几乎愿意将游戏从玩乐中剔除,并声明那些属于游戏的东西不是玩乐”。顺着这一思路,本文将游戏学中文化性强、机制自由的嬉玩概念引入对游戏出版物的分析,以更明确地指称游戏性负熵中的游戏。嬉玩源于儿童游戏,意指“活跃的、喧闹的、勃勃的、天真的”玩乐方式,是“即兴创作和快乐的基本力量”。在当下新的媒介环境中,嬉玩是“更占据上风”的游戏方式,也是文化负熵的新范式。
为了探索嬉玩这一数字时代文化负熵的新范式,本文聚焦《黑神话:悟空》这一时下流行的游戏出版物进行研究。一方面,《黑神话:悟空》是形式相对复古的单机游戏,能够代表电子游戏出版物的普遍状况;另一方面,《黑神话:悟空》纵然形式复古,但仍离不开三维扫描、空间计算、定位捕捉等数字时代的“黑科技”,成为横跨电子游戏和数字游戏的3A游戏,从而形成亦真亦幻、穿越虚实的游戏社会文化。这一有代表性的游戏出版物是如何实现文化负熵的?我们聚焦“技术”与“社会”这两个重要的媒介学面向进行研究。
二、嬉玩装置:游戏出版物文化负熵的信道
从媒介学的技术面向观照数字时代游戏出版物的文化负熵,首要前提是关注到以“信道”面貌出现的数字媒介已然成为游戏出版物文化生产的主体,成为文化负熵的重要来源。由此,“信道”被媒介学重新界定为“装置”,而不再限于大众媒介时代缺乏自主性的“信息通道”“传播渠道”“信号载具”等意涵。其作为装置,包括两个重要方面——游戏程序的自动性(强调“程序化的装置自动生产和流通”)和游戏活动的偶然性(指装置“偶然性的游戏过程”带来的个性体验)。这两个方面都在数字时代得到了技术强化,合成更具技术自由度的“嬉玩装置”,从而产出以数字媒介为中心的更多、更自洽、更具多样性、更具体验性的文化信息,形成游戏出版物新的文化负熵。
(一)嬉玩装置运作的基本程序:文化负熵的自动生产
《黑神话:悟空》等游戏出版物的嬉玩装置,在自动生产的基本程序上无疑得到了数字技术的支持,获得了更大的自主性,从而能够产出技术逻辑更自洽及更多的文化信息,进而生成超越人类中心主义的新的文化负熵。
一方面,游戏出版物的嬉玩装置内含基本的游戏程序,能通过程序的自动生产,推动形成数字技术逻辑的文化负熵。无论是通过PC还是PS5来玩,《黑神话:悟空》都涉及游戏程序的自动运作及信息生产。这种生产不是让嬉玩装置真的理解语义问题,而是让其能在对话游戏中自主积攒数据,并自行“使用数据,搜索程序空间解决方案,以满足程序的限制”,达到技术逻辑自洽,消解出版物在语义表达上的人本逻辑。恰如弗卢塞尔所说,“在所有装置中,数字思维凌驾于线性的、历史的思维之上。字母式思维屈居数字思维之下”。
以《黑神话:悟空》为例,其单机游戏程序能从两种结局中自动选择一种提供给玩家:一是玩家扮演的天命人带上金箍,与悟空一样陷入轮回;二是玩家扮演的天命人不带金箍,识破轮回,并重新打回天庭。两种结局中前者指向西天取经的皈依悟空,后者指向大闹天宫的抗争悟空,它们有不同的文化意味。由于《黑神话:悟空》开头就讲了悟空被欺骗,看似脱了金箍,实则仍受紧箍咒束缚,从而殒命的故事,玩家都普遍倾向于第二种“不带金箍”的结局。玩家只有完成游戏程序预设的任务,即集齐游戏程序中隐藏地图的道具和大圣套装,才能通过游戏程序的自动检测,经系统判定获得这一特定的文化性结局。可见,数字技术已通过游戏程序强势介入了新的文化负熵的自动生产,完成了对人类文化的数字转换。
另一方面,嬉玩装置能通过自动程序生成更多文化信息,增强游戏出版物的文化负熵力量。在文化信息的历时性增量积累上,数字时代嬉玩装置在版本更新的基本操作下不断有新的信息生成,扩大了文化信息量。在文化信息的互动性增量积累上,程序的自运作对话游戏带来信息自动来回交互的新状况,也扩大了文化信息量。此外,数字时代游戏出版物普遍带有的超链接特性,也带来了随时跳转到新的信息场域的可能性。可见,即使是《黑神话:悟空》此类形式复古的单机游戏,也离不开上述后台互联、实时交互、超链接跳转等数字技术的底层逻辑,这带来游戏出版物信息量的几何式增长。
(二)嬉玩装置带来的偶然体验:文化负熵的个性生成
游戏出版物的嬉玩装置还能给玩家带来偶然体验。“一般来说,技术试图排除偶然性”,但数字技术并不是传统意义上的技术,它“与基于线性因果关系的技术物件相比……需要持续不断的偶然性”。嬉玩装置带来的偶然体验推动游戏出版物文化负熵的个性生成。
一方面,嬉玩装置带来的偶然体验,意味着游戏出版物能生产出更具多样性的信息,推动形成个性化的文化负熵。这需要摈弃“结果论”游戏观,持“过程论”去充分展示数字时代嬉玩装置的偶然体验,从而生成出人意料、有价值的文化信息。游戏出版物的嬉玩装置,本就不同于一般技术装置,不是用来简单完成任务的工具、仪器、机械、用具、小器件。它能在文化领域大显身手,让玩家通过丰富的游戏文化信息生产方式获得多样化的文化信息,形成个性化的文化负熵结果。
动作捕捉这一虚实互嵌的数字技术是《黑神话:悟空》能提供细节更加丰富、更加生动、更加个性化的动作游戏的重要基础。基于此,游戏能给予玩家打斗体验上的更多选择,从而形成打斗体验中的诸多流派。除了经典的模仿悟空的“棍法流”,还有依靠法术攻击的“定隐流”(主要靠“定身术”和“隐身术”,硬控怪来打,又让怪打不到玩家角色,适合操作没有那么熟练的玩家),甚至有大龄手残玩家研究出了“防御流”的玩法且美其名曰“模仿悟空的‘金刚不坏身’”。每种流派中,玩家各自的体验都是个性化的。这在文化性上也是别有情趣的,能让嬉玩装置与玩家在嬉闹交互中产生更紧密的对话游戏关系,共同抵御熵增的倾向。
另一方面,嬉玩装置生产的更具体验性的信息,赋予人们更强的参与感,促进游戏出版物的文化负熵。“装置的程序必须是丰富的,否则游戏很快就结束了。其中包含的多种可能性一定超越了试图耗尽这些可能性的功能执行者的能力,即装置的能力远比它的功能执行者的能力大得多。”:《黑神话:悟空》作为第一人称游戏,本来就让玩家有更强的参与感、更自然的体验,其嬉玩装置的技术逻辑有时还会给玩家带来出人意料的偶然体验,甚至被认为是个bug(程序缺陷),有出人意料的价值。如有玩家发现游戏场景中有一块石头上赫然镶嵌着两根钢筋,这是游戏制作公司对众多古建筑进行实地三维扫描而无意识“扫”进游戏的。玩家们虽然调侃这个bug,却仍然很包容:“这说明真的是实景3D扫描。”有的玩家阐释道:“黑悟空的时代背景是未来。”有的玩家指出:“既然如意金箍棒是水底神珍铁,悟空的时代有钢筋也就不奇怪了。”这引得诸多玩家在嬉笑怒骂中找游戏中的这两根钢筋截屏打卡。可见,嬉玩装置对文化负熵的个性生成可以是另辟蹊径的。
三、嬉玩文化:游戏出版物文化负熵的噪声
从媒介学的社会面向观照数字时代游戏出版物的文化负熵,可以在虚实互嵌的数字逻辑下观察到大众媒介时代不易看到的“观察者的社会可变性”与“社会反馈”。游戏出版物通过线上线下互联互动,形成以噪声为特色的嬉玩文化。一方面,游戏出版物的观察者不再是冷峻的旁观者而成为玩家,同时也是噪声的发声者,这是社会系统复杂性的表现;另一方面,游戏出版物的各种游戏反馈会产生数字时代无法避免的噪声,并介入社会的公共文化运作。这两者必然导致数字时代文化系统中噪声的增多。不过,这并不意味着数字时代社会文化环境的恶化,因为噪声“不仅仅是‘反信息’那么简单”,它“在信息发送时不是信息的组成部分,但却成了抵达信息的组成部分”,从整个社会系统的宏观视域来看,它是数字社会对话机制的基础,“反而会带来一种与文化经验相关的收获”。在这个意义上,在嬉玩中形成的噪声文化是有积极意义的。
(一)社会系统层面的嬉玩文化:负熵的噪声海洋
“文化是噪声的海洋”,这是媒介学学者将文化信息从个体传播效果层面提升至社会系统层面时作出的判断。若没有噪声,文化信息就“没有歧义或暧昧”,社会上永远是“同义反复”,人们也就没有对话讨论以加深理解的必要,“也就几乎不能谈论文化了”。噪声也是社会上文化创新的来源。“噪声也是信息,而且是完全没有料到的信息,它是一种神秘的增量,在每一次通信和运算运输的过程中,它都掷下了随机的数字”,并以其自身的新意带来社会系统中文化更新的可能。
数字时代的噪声文化很大程度上来源于嬉玩。嬉玩的自由度带来了对话游戏的增长,从而成为“人的自由活动和内在体验的生成来源”;同时,它从游戏领域渗透到当今社会,“又将游戏机制化所提供的结构形式内化为社会文化的本质形态”。基于此,嬉玩成为数字时代社会上的泛在存在方式,嬉玩文化充斥了文化负熵的复杂系统,从而具有建构社会的宏观影响力,也具有抽象的理论活力。这印证了列夫·马诺维奇(Lev Manovich)所说的“它实际上并不是游戏;它是一个世界”。具体到游戏出版物的文化负熵上,它有两方面的重要表现。
一方面,游戏出版物的嬉玩文化中噪声的增量成为数字时代社会系统复杂性的来源,增加了社会系统的信息总量,加强了文化负熵的力量。数字社会系统被认为有别于人类纪的重要理由在于其是“自创生系统”,这使对噪声的衡量不再以其与传者信号的差异为尺度,而是以其对整个文化系统是不是有意义为尺度。因为噪声为文化系统提供了新的信息,它“无论什么来源,都可以制造复杂性,可以增加系统的总信息”,所以,它“对解释它的系统而言总是具有‘意义’,尽管对信息噪声的观察者而言,它毫无意义,或者其意义用目前的代码无法理解”。这提醒我们要改变对嬉玩文化的态度,不能因其游戏过程中的噪声、无意义、无法理解而拒斥嬉玩文化进入文化生产领域,而要将其视作整个社会系统中的文化负熵力量,发挥其作用。上文提及的《黑神话:悟空》的bug文化就是如此。
另一方面,嬉玩文化的噪声海洋由转变身份为玩家的观察者形成,他们对噪声的动态共创带来游戏出版物文化负熵的新力量。为了让更多的玩家参与噪声海洋的文化生产,当下游戏公司纷纷办展、参展,让一些观察者能通过参与体验和互相对话转变为玩家。线下的实时演示、体验、交流和理解让噪声转化为“在即兴表演那一刻才出现的、尚飘在空中的信号”,产生新的意义建构,形成即时性的文化负熵。而且,线下提供的装置体验是更贴近身体体感和更直观的,能够让人“置身在装置中,与之紧密联系在一起……人和装置融为一体”,从而产生人与机器在文化意义上的交汇,形成游戏出版物文化负熵的力量。《黑神话:悟空》团队在去年德国科隆游戏展上架起了50台测试机“请君试玩”,该游戏立刻口碑爆棚,产生了预热和引流的文化传播效果。
(二)社会运作层面的嬉玩文化:负熵的噪声反馈
游戏出版物的嬉玩文化助推噪声形成社会文化反馈机制,通过“引入其他有价值的信息”而实现文化负熵,“保持或调节系统的功能”,成为社会文化运作的“新模式唯一可能之源”。这股文化负熵的力量,既影响到文化领域的公共运作,又拓展到其他社会领域的公共运作上。
一方面,在文化领域的公共运作上,游戏出版物的嬉玩文化助推噪声产生自组织化运作,形成文化负熵的社会协商新机制。噪声存在的组织效应是在大众媒介时代就被香农等人讨论的经典话题。只是那时人们通过组织的力量引入冗余信息是为了抵消噪声的破坏性影响,没有考虑到噪声在社会文化组织的“更高层次上却能产生建设性影响”。而数字时代的嬉玩文化则意在发挥噪声的文化建设作用,依托数字技术形成自组织化运作,赋予游戏出版物文化负熵更大的意义,凝聚文化协商的社会力量。嬉玩将游戏出版物拓展为玩家共创的公共文化,从而达成社会文化上的对话,形成互相理解的协调关系。
《黑神话:悟空》曾在国内流量最大的几个短视频平台引起过多次噪声嘈杂的公共讨论。这里以对其大结局BGM(背景音乐)的讨论为例。由于该音乐是1986年版电视剧《西游记》片头曲《云宫迅音》的改编版,一场关于“经典是否魔改”的文化原教旨主义讨论愈演愈烈。这些噪声甚至吸引了《云宫迅音》的作曲人、拥有28万粉丝的B站up主许镜清加入公共讨论。他作为up主,亲自录短视频讲了自己当时怎么写这段旋律,他肯定了《黑神话:悟空》改编的音乐,并回应了海外玩家听这支曲子的反应(reaction)。由此,公共交流、讨论、协商得到了进一步拓展,这促进了文化负熵。
另一方面,嬉玩文化助推噪声产生文化的跨码,提供游戏出版物介入其他领域社会运作的可能性。跨码是数字媒介术语,指“将一个事物转换成另一种格式”,而“文化跨码性”指“文化的计算机化进程也逐渐实现了所有文化范畴和文化概念之间的跨码”,这被认为是作为噪声海洋的文化在新媒介环境下取得的“最具实质性的成果”。嬉玩正是实现游戏出版物文化跨码的重要运作方式。噪声文化得以通过嬉玩拓展到文化领域以外的其他社会领域中,从而在社会上普遍呈现出游戏化运作的文化特性。
《黑神话:悟空》也涉及一些文化跨码的经验。玩家“不仅能在3A游戏打怪升级,还能到5A景区打卡古迹”,游戏场景中出现的云冈石窟等5A景区也在现实中迎来了泼天客流。其中,有一个包含佛像的游戏场景将现实空间中游客的“到此一游”刻字也复制了下来。沉浸式体验游戏的玩家发现了这一不文明现象,截屏了这些乱涂乱画现象,将它们发布到网上,并发帖声讨这类破坏历史遗迹的行为。由此,虚与实之间的壁垒被打破,游戏对旅游管理、规划建设等领域也产生了影响。
四、嬉玩推动数字出版文化生产范式转变
基于“技术”“社会”这两个媒介学面向的分析,本研究得出两个结论。
首先,嬉玩在实践上推动数字出版文化生产范式发生转变。
一方面,超越符号生产的嬉玩文化生产是避免大众媒介熵增风险的客观需要,这是人们进行数字时代游戏出版物的文化生产首先应该具备的实践意识。在数字时代,“将信息以中央集中的方式进行送信的话语媒介(大众媒介)中依旧存在着使我们的社会陷入熵增的风险”。因此,人们进行数字时代游戏出版物的文化生产,要舍弃固有的文化生产习惯,意识到文化生产未必是大众媒介时代的集中式符号生产。而媒介学强调的对话游戏形式,可以弥补“一对多”的大众媒介模式的固有缺陷,产生新的文化负熵。
另一方面,嬉玩叙事的开放探索、角色扮演、实时操作是数字时代游戏出版物文化生产的实践要点。开放探索指可向玩家敞开一个能自由探索的场景以供其自行收集文化信息。这主要来自开放世界类游戏的嬉玩方式,涉及大量空间性要素。这些嬉玩空间不一定是“具有连续性的空间”,而是“设计的一个个房间、通道或者竞技场的集合”,便于玩家通过空间叙事把握游戏出版物的叙事,能在嬉玩体验中自行收集并串联起散落在不同空间场景中的信号,汇聚成具有玩家个人认知体验的完整文化信息。角色扮演指可向玩家提供能自由模仿的角色以供其体验该角色的经历以收集相关的文化信息。这主要来源于角色扮演类游戏的嬉玩方式。由于玩家所扮演角色的故事线与游戏出版物的叙事线是重合的,“玩家的行动附属于叙事意义”,其观察和参与能够直接推动“故事世界的演进”,“更具美学上的愉悦感”。实时操作指文化信息可以与玩家即时性身体运动或头脑决策的交互运作紧密联系在一起。实时操作有不同的表现形式。在动作游戏中,实时操作性表现在玩家立刻运用身体反应和手眼协调做出游戏动作,以获得游戏出版物设计的感官体验。在策略游戏中,实时操作性表现在玩家随时根据游戏出版物提供的策略条件作出相应的决策。在冒险游戏中,实时操作性表现在玩家根据游戏文化空间情况及时作出有利的判断。实时操作体现玩家积极介入游戏出版物文化生产的参与性,被马诺维奇称为“‘开放式’交互性”,是取代传统“‘封闭式’交互性”的重要趋势。
其次,在实践的基础上,数字出版文化生产的理论观念也发生了范式变化。
一方面,在数字时代,游戏出版物文化负熵的嬉玩范式指向文化运作上的游戏化,而不仅仅是应用机制的游戏化。传播学研究者对当下出版物文化生产中游戏化应用机制(gamification)的功能主义进行了批判,认为它无法解释“游戏如何推动人类内在精神生活的成长,并成为社会意识形态中不可或缺的重要文化构成”,从而提出要转向更具文化价值的游戏化(ludification)。媒介学研究者希望更进一步把具有胜负竞争意识的“竞玩”上升到更具自由创新精神的“嬉玩”。正如人类历史上第一本游戏专著《游戏的人》所指出的:“paidia,它的词源很清楚,意指‘也适合儿童’……运用并不限于儿童游戏……适于指称种种游戏,乃至最高最神圣的,如我们在柏拉图《法律篇》那段里看到的。这一组词看来印上了轻松自在的痕迹。”我们用“嬉玩”来突破作为应用机制的游戏化的具体应用层面,弥补出版物文化生产的功能主义缺陷,彰显其文化活力,凸显其加强数字时代文化负熵的媒介驱动力,即“媒”(指“触媒”的接触、联结、催化)与“介”(指“介转”的介导、转换、生成)的文化运作力量。
另一方面,嬉玩作为整个社会系统的文化运作,以媒介联结玩家、技术、社会,产生一体化的社会运作系统,也促成媒介学联结信息论、控制论、系统论形成一体化的数字出版文化生产理论体系。概言之,嬉玩在媒介技术与媒介社会层面使出版物的文化生产突破了信息论边界,融入了第二阶段控制论和第三代系统论中自创生系统的复杂性与自运作思想等从而表明,数字出版作为媒介的重大意义在于将玩家、技术、环境纳入一个开放性的交互系统。一旦将这种联结多元社会主体、社会领域的嬉玩,通过数字出版的文化生产拓展开,整个社会都将被注入这种文化参与的生命力,从而以泛在的数字出版文化生产对抗熵增的倾向。而这种数字出版的文化运作又是“可持续的”,其自驱力动态地生成新的文化负熵。由此,我们将“从有限的游戏转向无限的游戏”,以嬉玩的文化负熵范式迎接数字出版的未来。
作者简介:周海晏,复旦大学新闻学院副教授,复旦大学信息与传播研究中心研究员。
[版权声明]本文章发表于《现代出版》2024年第11期。本文由作者授权发布,未经许可,请勿转载(个人转载不在版权限制之内)。如公开出版机构需转载使用,请联系刊发杂志及作者本人获得授权。
[引用格式]周海晏。嬉玩:数字时代游戏出版物的文化负熵——基于《黑神话:悟空》的媒介学研究,现代出版,2024年第11期。